Ground Control II
Жанр игры: tactical RTS
Разработчик игры: Massive Entertainment
Издатель игры:Vivendi Universal Games
Количество дисков в оригинальной версии: 1
Похожие игры: Ground Control
Минимальные требования: 800 Mz, 256 Mb RAM, 32 Mb VRAM, 1,5 Gb free drive space, Win 98/2000/Ме/XP
Рекомендуемые требования: 1,5 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM, 1,5 Gb free drive space, Win 98/2000/Ме/XP
Локализатор: SoftCkub
Обзор написан Lockust для ВР в 2004г имхо -лучшая рицензия на великую стратегию.
Рождение — это первый признак неумолимой смерти. Свобода — это миф, которым тешат себя слепцы. Мир — это лишь короткая пауза, во время которой можно перевести дух и накопить силы перед очередной битвой. Война никогда не заканчивается. Мы слышим взрывы артобстрелов по радио. Мы видим разрушенные города по телевизору. Крики людей, погребенных под бетонными завалами, терзают наши барабанные перепонки. Мертвые пейзажи сотен городов смотрят на нас сквозь потрескавшиеся окна и улыбаются рваными полотнами автострад. Далекие звезды спокойным сиянием дарят надежду на спасение. Дармовая надежда забилась в агонии, когда неожиданно пропал защитный купол и имперские челноки принесли легионы алчущих крови убийц. Ушло то время, когда можно было убегать. Теперь надо сражаться, надо постараться как можно дороже продать свою жизнь, как бы банально это ни звучало. Из этой битвы нам не уйти победителями. Так постараемся же сделать так, чтобы Империя подавилась своей победой!
Простота — залог здоровья
История второй части знаменитой тактической стратегии не отличается оригинальностью, однако умело играет на струнах истосковавшейся по космическим операм души. Нам предлагается все та же старая, высказанная еще в первых фантастических произведениях идея о борьбе за независимость между отдаленными колониями с одной стороны и агрессивной Империей — с другой. По-прежнему гордые и непокорные республиканцы не желают платить умопомрачительные налоги, а имперские налоговые инспекторы в конце концов забивают на переговоры и перепоручают дела армии, чтобы та тяжелыми танковыми гусеницами раскатала самоуверенность злостных демократов.
Если бы Ground Control 2 вышел год назад, тогда можно было бы с удовольствием позлословить над избитым сюжетом, но разработчики из Massive Entertainment как нельзя точнее угадали с моментом выхода своего детища. Давненько не было хороших стратегий на футуристическую тематику, которые могли бы приятно удивить динамичным геймплеем.
Но для того чтобы тебя заметили в это время сумасшедшей конкуренции, одной идеи мало. Надо еще и удивить привередливых игроков чем-то доселе невиданным, зацепить их интерес сразу, чтобы не кинули они непростую в освоении игру, ошарашить их так, чтобы челюсти свои они еще долго подбирали с колен трясущимися руками.
Massive Entertainment, как и четыре года назад, решили эту проблему одним простым способом: они всего-навсего в очередной раз выпустили шокирующую стратегию... Шокирующую, в первую очередь, своей графикой.
Кто на свете всех милее, всех прекрасней и...
Без всякого преувеличения скажу, что первые несколько минут после запуска Ground Control 2 любой человек, обладающий машиной уровня выше среднего, будет сидеть, открыв рот от изумления. Такой великолепной картинки не смогла показать еще ни одна стратегия! А поскольку действие игры происходит на разных планетах, разработчики смогли оторваться по полной, создавая удивительные и разноплановые пейзажи.
После прохождения игры услужливая память подсовывает лишь самые запоминающиеся моменты: яркие лучи солнца, пробивающиеся сквозь тучи; северное сияние над ледниками; капли дождя, разбивающиеся о землю; величественные холмы, поросшие сочной травой; пылевые бури в красной пустыне; проплывающие облака в зеркальной глади озера... Человеческий язык сворачивается в трубочку, не в силах описать увиденное великолепие. Да и скриншоты пасуют, демонстрируя лишь бледное подобие удивительно динамичной картины.
От пейзажей не отстают и модели юнитов, которые даже при максимальном приближении демонстрируют завидную полигональность, четкие текстуры и реалистичную анимацию. Когда начинается бой — забиваешь на то, что ты командир, и ныряешь вниз, чтобы не пропустить ни одного кадра из этого буйства спецэффектов, приходя в восторг даже от вида собственного взрывающегося танка. И мало того: при любом скоплении юнитов, при самом сумасшедшем артобстреле и клубах пыли игра не тормозит абсолютно, жестоко удерживая играбельные FPS на необходимом уровне.
Ground Control 2 для стратегов — это все равно, что Doom 3 для поклонников шутеров. Т.е. стимул для незамедлительного и обязательного апгрейда.
Настоящий Ground Control
Зачастую механика игрового процесса, сконцентрированная на визуальной составляющей, отходит на второй план, уступая место банальному копированию старых идей. Однако этого не произошло. Разработчики пошли даже на то, чтобы полностью отказаться от идей первой части. Настолько, что GC2 просто язык не поворачивается назвать продолжением: с оригиналом 2000-го года выпуска у него нет вообще ничего общего. Первое, и самое главное: теперь приходится на самом деле контролировать территорию.
Весь геймплей по сути напоминает Unreal Tournament'овский Domination, только здесь приходится доминировать не на одной точке, а сразу на нескольких, называемых Victory Zone (далее VZ). Из-за этого приходится действовать небольшими отрядами, засылать противнику в тыл мобильные войска, постоянно беспокоить его наскоками и держать позиции, не позволяя ему партизанить у себя на подконтрольной территории. Благодаря этому теперь невозможно выиграть, собрав под своим началом одну массивную армию: пока она будет основательно зачищать одну VZ, противник мелкими группами захватит остальные.
Благодаря появлению этого необычного элемента в стратегии наконец-то вернулся динамичный геймплей, который потерялся где-то по дороге между Starcraft'ом и Warcraft'ом. Да-да! Бич последних хитовых стратегий в виде местечковых боев уступил место тотальной войне, охватывающей всю карту и заставляющей стратегов наконец-то вспомнить, зачем им было даровано серое вещество. Атака справа, наступление слева, прорыв обороны по центру, в тыл сыпется десант, собственный партизанский отряд попал под раздачу спрятавшихся в лесу снайперов... И если "Периметр" заслуживает титула realtime strategy reborn благодаря своему необычному подходу (который мне, если честно, не понравился), то GC2 возрождает популярный жанр путем кропотливой и точной реализации уже пройденного.
А не хотите ли подкрепиться?
Второй наиважнейший элемент GC2 на самом деле является продолжением идеи VZ. Если вспомнить, какому жанру принадлежит эта игра (tactical RTS), то напрашивается вывод: что-что, а бесконечное производство юнитов здесь должно находиться под строжайшим запретом. Однако разработчики решили, что расширение тактических возможностей приемлемо только тогда, когда игрок имеет полное право в любой момент вызывать подкрепление. С этим выводом нельзя не согласиться. Более того, похожая механика будет реализована и в грядущем "Блицкриг 2" от Nival.
Кроме VZ на карте на равном удалении друг от друга находятся еще и Landing Zone (зоны высадки, далее LZ), куда по вашему приказу будут прибывать дополнительные подкрепления с корабля-матки. LZ можно захватывать, но можно и потерять, поэтому зачастую война на Massgate (аналог Battle.net для Ground Control 2) идет именно за LZ — оставшийся без поддержки из космоса противник может отключаться и начинать новую игру: в этой ему уже ничего не светит. Но есть и такие гении, которые маленькими группками, находясь в окружении LZ противника, кидаются на захват оставшихся VZ и побеждают!
Подкрепления на LZ прибывают с помощью Drop Ship'а (десантный корабль, далее DS), который между делом можно еще и апгрейдить, увеличивая его броню, силу атаки, вместимость, скорость и прочее. Дело в том, что DS является на поле боя вполне самостоятельным, хоть и очень большим юнитом, который может атаковать, но может и развалиться от атаки противника. Последнее — это самое страшное, что может приключиться в игре вообще. Если LZ еще можно отбить назад, то потеря DS означает, что ближайшие несколько минут вам придется провести на планете в гордом одиночестве, пока мастеровые корабля-матки будут в срочном порядке ваять вам новый десантник.
Но остался открытым вопрос о том, за какие такие привилегии вам позволят раз за разом сотрясать эфир взываниями о необходимости притока свежих сил. В GC2 было введено такое понятие, как Action Points (очки действия, далее AP), причем свое название они оправдывают на все 100%. AP — это валюта, за которую можно покупать юниты, но валюта эта очень требовательна к вашему собственному тактическому гению, поскольку начисляется она только в том случае, если вы будете грамотно "действовать". Т.е. за каждую захваченную VZ, за каждого убитого юнита противника вам будет капать некоторая сумма на баланс. Если вы уйдете в глухую оборону, захватив лишь одну VZ, — вам конец. Если вы не будете предпринимать никаких активных попыток разбить проходящий мимо отряд противника — вам конец. Если вы будете необдуманно терять своих, радуясь пирровой победе над двумя танками, — вам конец. В любом случае вы теряете те самые AP, которые противник в этот момент получает. А это значит, что его армия постоянно больше, что она растет и может растекаться по всей карте, в то время как вы будете судорожно цепляться за небольшой клочок территории своей кучкой разношерстных юнитов.
Подобное подобным? Никогда!
Третий элемент приводит неопытного игрока в смятение. Дело в том, что в GC2 как нельзя более жестко реализован старый как мир принцип "камень-ножницы-бумага". Один вид бойцов эффективен против других, еще более эффективен против третьих, ложится от одного выстрела четвертых и на равных сражается с пятыми. Без знания, кто и на что способен, в этой стратегии не выиграть, а достигается все это благодаря AP: всегда необходимо побеждать как можно с меньшими потерями. Всего в игре более пяти видов брони, столько же видов атаки (в этом плане немного напоминает WarcraftIII), поэтому приходится не только быстро реагировать, но еще и думать над тем, кого лучше оставить на оборону, а кто сгодится для захвата укрепленной точки противника. Плюс ко всему, у каждого (!) юнита кроме основной способности есть еще и вторая. Так, пехота, полчаса барабанящая по танкам из пулеметов, может нежданно-негаданно достать из-за плеча базуки и за один залп разобраться с проблемой. А в нагрузку от первой части пришло накопление вашими боевыми единицами опыта, но теперь это не столь критично, поэтому потеря ветеранов даже пятого уровня не покажется вам большой трагедией.
Высоко сижу, далеко гляжу
Как и в любой нормальной тактической RPS, здесь приходится грамотно учитывать все естественные преимущества места побоища. Само собой, отряд, укрепившийся на холме, будет молотить из пулеметов дальше и точнее, чем бригада, которая будет меланхолично вас обстреливать у подножия. Лес дает преимущества укрывшейся в нем пехоте — в нее становится труднее попасть, ее тяжелее заметить (у каждого бойца в игре есть такой обязательный параметр, как sneak, который повышается, если где-нибудь укрыться). Начавшийся дождь значительно сужает область видимости, из-за чего жизненно необходимо обеспечивать нормальную разведку, чтобы "ослепленные" таким образом войска могли и дальше работать по искоренению живой силы противника (особенно это касается "мобильной артиллерии", которая стреляет значительно дальше, чем видит).
NSA vr Viron
Во всех этих перечисленных выше плюсах есть, правда, всего один минус: дело в том, что для сетевых сражений доступно всего-навсего две расы. Третья, принимающая активное участие в кампании в качестве вселенского зла и основного противника, — Terran — осталась с носом. Разработчики уверяют, что случилось это "благодаря" дефициту времени (сроки поджимали). Правда, обещано в будущем этот казус исправить патчем или грядущим аддоном. Но и оставшихся двух рас вполне хватает, чтобы номинировать эту игру на "лучший тактический мультипейер". Первая — NSA (Союз Северной Звезды) предоставляет под наше начало 13 видов уникальных бойцов. И это немало, уверяю вас! В других стратегиях набор и того меньше (Starcraft, к примеру), однако тактические возможности в них себя до сих пор не исчерпали. Как раса NSA не является откровением для искушенного геймера — люди как люди, хоть и возможностей у них поболе, чем у других будет... Даже с орбиты могут неплохо обстрелять. А вот другие товарищи — Viron — это самое настоящее биологическое безумие. Первоначально они кажутся милыми и симпатичными зелеными человечками числом в восемь штук. Простыми, уязвимыми, медлительными, открытыми для атаки с воздуха. Но стоит приказать двум из них слиться, как на сцену сразу же выпрыгивает еще один вид... Таким образом, разнообразие с цифры 8 неожиданно увеличивается вплоть до числа 16. Viron — раса абсолютно безумная, ведь, кроме способности к объединению юнитов одного типа, получившийся монстр может еще и разваливаться на две первоначальные половинки. Так что война с ними полна сюрпризов. Бригада инженеров, на которую вы не обратили внимание в пылу схватки, может неожиданно превратиться в несколько мортир, выпустить пару залпов, развалиться на части и умотать неведомо в какую сторону.
Больше всего мне понравилось, что в GC2 нет уникальных юнитов, нет возможности выпустить колонну танков и наблюдать за тем, как они будут безбожно рулить напролом через укрепления противника. Через несколько секунд доставленные с орбиты флаеры оставят вас без танков, без AP, без DS и пополнят казну своего командира баснословной суммой. Так что приходится думать, планировать, разведывать и воевать сразу по всей отнюдь не маленькой карте. Если вы готовы на это и не страшитесь безумия геймплея, то вперед! Лучшая RTS вряд ли появится в ближайшее время. Тем более, что кроме мультиплейера, в GC2 есть еще и неплохие кампании для тех, кто предпочитает заниматься прохождением перед тем, как с головой окунуться в адреналиновое море сетевых баталий.
Продираясь сквозь сюжетные дебри
Согласитесь, кампании в стратегиях — это вещь сугубо вторичная и зачастую весьма однообразная. За суетящимися по полю юнитами сюжет рассмотреть практически невозможно, и он обычно раскрывается перед нами только с помощью межмиссионных брифингов. Да и сюжетом это в большинстве случаев можно назвать с большой натяжкой, из-за того, что теряется человеческий фактор, а сопереживать сотням гибнущих карапузов как-то не получается...
В GC2 миссии больше напоминают больше театральные постановки — благодаря красочным декорациям и грамотно срежиссированным скриптовым сценкам. Главные герои зачастую вообще не появляются на поле боя, радуя нас своей болтовней по ходу дела. Сказать, что это хорошо, значит не сказать ничего. Благодаря этому мы действительно играем отведенную нам роль полководца, парящего где-то незримо на орбите и ведущего переговоры со своим начальством и подчиненными.
Рассказывать о сюжете нет смысла — откровением он не является. Но 24 миссии двух кампаний (первая за NSA, а вторая за Viron) отличаются большим разнообразием, причем иногда слишком большим. Так, за диверсионным заданием, в котором приходится управлять одним разведчиком, вас вполне могут заставить сдерживать атаки превосходящих сил противника или начисто ликвидировать присутствие вражеских войск в зоне.
Порадовала и повышенная сложность иных миссий, после которых я отходил по несколько минут, вытирая набежавший пот со лба и испытывая жгучее желание пройтись по улице, чтобы проветрить закипевшие от напряжения мозги.
Не понравилось только то, что история подается очень малыми порциями и теряется за стройным набором идущих друг за другом заданий. Особенно это касается кампании за NSA, из нудного действа которой можно выделить лишь две на самом деле интересные миссии. За Viron же сюжет наконец-то выходит на пиковую стадию, да там и остается, постоянно прессуя неожиданными сюжетными поворотами. Но наибольшее впечатление произвела на меня именно последняя, решающая битва, которая наконец-то объясняет приставку к названию игры (operation exodus) и заставляет сердце сжаться от жалости к главному герою... Хорошая завязка на дополнение и нездоровая порция убийственной депрессии. Как раз то, что я люблю больше всего.
Поразительная стратегия, которая вобрала в себя все грамотные идеи предшественников и, мало того, демонстрирует их потрясающую реализацию. Это непростая игра. Это чистая тактика, требующая собранности, реакции и вдумчивости. Не многим такое понравится, но многие этого долго ждали. А очаровывающее сияние дальних планет поспособствует тому, что вы игру не забросите на первом, самом трудном, этапе ознакомления.